Militärviertel
Naxxramas - Militärviertel
 

Im Militärviertel erwarten euch drei Bosse: Instrukteur Razuvious, Gothik der Ernter und die vier Reiter. Wir erklären euch, wie ihr diese Bosse am einfachsten meistert und es so gefahrlos durch dieses Viertel schafft. Mit unserer Hilfe kommt ihr ein Stück näher zu Saphiron und Kel'thuzad.
Instrukteur Razuvious
 


Instrukteur Razuvious ist der erste Boss im Militärviertel, ihr müsst ihn besiegen um zu Gothik dem Ernter zu gelangen. Instrukteur Razuvious hat zwei (auf heroisch vier) Schüler um sich herum stehen, die an Trainingspuppen trainieren. Razuvious selber beherrscht die Fähigkeiten Gezacktes Messer, Schlag des Ungleichgewichts, Unterbrechender Schrei und Hoffnungslos. Gezacktes Messer setzt Razuvious immer dann ein, wenn kein Tank an ihm dran steht. Diese Fähigkeit macht 5.000 bis 6.000 Schaden und nochmals 10.000 Schaden über Zeit, dieser Debuff hält fünf Sekunden. Schlag des Ungleichgewichts verursacht 350% des normalen Waffenschadens (22.500 bis 115.000) und reduziert die Verteidigungsfertigkeit um 100 für 6 Sekunden. Unterbrechender Schrei fügt nahen Spielern einen Schaden von 4.200 bis 4.800 Schaden zu. Hoffnungslos erhöht den Schaden der Schüler um 5.000%.

Taktik: An den Eingängen zur Kuppel von Razuvious stehen Kristalle, mit denen ihr die Schüler übernehmen könnt, stellt zwei Spieler dazu ab, dies zu tun (am besten die Tanks). Mit dem Übernehmen der Schüler erhalten diese zwei Fähigkeiten: Schildwall und Spott. Razuvious wird nur von den Schülern getankt, es wird immer wieder gegenseitig abgespottet und Schildwall muss aufrecht erhalten bleiben, auf dem Ziel von Razuvious. Alle Heiler bis auf einen (den Gruppenheiler) heilen das aktuelle Ziel von Razuvious. Der Gruppenheiler heilt die restliche Gruppe gegen Unterbrechender Schrei, im heroischen Modus können dazu auch zwei Heiler abgestellt werden. Die Übernahme der Schüler hält nicht ewig, deshalb laufen die nach kurzer Zeit auf den Herrscher des Kristalls zu. Entweder wird der Schüler getankt, aufgehalten oder verängstigt, allerdings sollte er nicht zu weit weglaufen. Hier darf es niemals passieren, dass irgendein Spieler in der Aggroliste ganz oben steht.

Instrukteur Razuvious
Gothik der Ernter
 


Bei Gothik der Ernter muss der Raid in zwei gleich starke Gruppen aufgeteilt werden. Die zweite Gruppe geht nach rechts durch das Gatter und versammelt sich im rechten hinteren Bereich. Die erste Gruppe bleibt im ersten Raum stehen. Gothik selber hat zwei Fähigkeiten: Seele einfangen und Schattenblitz. Ist ein Spieler von Seele einfangen betroffen, so werden seine Werte um 10% reduziert (bis zu neunmal stapelbar). Der Schattenblitz trifft einen beliebigen Spieler aus der Gruppe mit 1.800 bis 5.400 Schaden.

Taktik: Bevor Gothik in den Kampf selber eingreift, müsst ihr 4:30 Minuten lang, gegen seine Schergen kämpfen, die zuerst auf der einen Seite erscheinen und wenn sie tot sind, auf der anderen nochmals. Die Adds können Elite und Non-Elite sein, sie müssen normal getankt und bekämpft werden. Alle Schergen müssen besiegt werden, denn ihr habt nicht ewig Zeit Gothik den Ernter zu besiegen und die Adds würden nur stören. Sollte Gothik selber in den Kampf eingreifen, wird er ebenfalls normal bekämpft, allerdings wechselt er alle 20 Sekunden die Seite. Bei 30% seines Lebens öffnet sich das Tor und die eine Gruppe rennt zur anderen (je nachdem, auf welcher Seite er sich befindet). Die letzte Gesundheit von Gothik wird nun gemeinsam auf null gebracht.

Gothik der Ernter
Die vier Reiter
 


Das Reiterkonzil besteht aus vier Reitern, die unterschiedlich bekämpft und getankt werden. Bei Kampfbeginn rennt jeder Reiter automatisch in eine Ecke und kann erst dann bekämpft werden. Baron Totenschwurrennt in die nördliche Ecke und kann die Fähigkeiten Mal von Totenschwur und Unheiliger Schatten wirken. Mal von Totenschwur wirft Schaden auf die Spieler und erhöht sich jedesmal, je öfter das Mal auf dem Ziel ist. Durch Unheiliger Schatten wird Energie freigesetzt, die 4.500 bis 5.500 Schaden verursacht und nochmal 1.500 Schaden pro Sekunde.

Baron Totenschwur


Lady Blaumeuxrennt in die südliche Ecke des Raumes und wartet mit folgenden Fähigkeiten auf euch: Mal von Blaumeux, Zone der Leere, Schattenblitz und Unvergänglicher Schmerz. Das Mal von Blaumeux funktioniert genauso wie das Mal von Totenschwur, der Schaden wird ebenfalls mit jedem Mal erhöht. Die Zone der Leere wird auf einen beliebigen Spieler im Umkreis von 45 Metern gesetzt und dieser erleidet jede Sekunde 2.300 bis 5.000 Schattenschaden. Der Schattenblitz verursacht 3.800 bis 9.500 Schaden in einer Umgebung von 55 Metern. Unvergänglicher Schmerz lässt Lichtmagie auf jeden Gegner im Umkreis herabregnen, welcher 5.600 bis 6.300 Schaden verursacht.

Lady Blaumeux


Sir Zeliek läuft zu Kampfbeginn in die westliche Ecke und wartet mit folgenden Fähigkeiten auf: Geißelung, Heiliger Blitz, Heiliger Zorn und Mal von Zeliek. Mal von Zeliek funktioniert genauso wie die anderen Male von Blaumeux und Totenschwur auch. Geißelung fügt jedem Spieler im Umkreis Heiligschaden in Höhe von 5.600 bis 6.300 Schaden zu. Heiliger Blitz wirft einen Blitz auf einen Gegner, der 4.000 bis 10.000 Schaden erleidet, die Zauberzeit beträgt zwei Sekunden. Bei Heiliger Zorn werden Blitze aus Heiliger Magie in alle Richtungen verschleudert und verusachen 2.700 bis 3.300 Schaden, springt ein Blitz über erhöht sich der Schaden um 50%.

Sir Zeliek


Than Korth'azz läuft in die westliche Ecke und hält folgende Fähigkeiten bereit: Mal von Korth'azz und Meteor. Mal von Korth'azz wird genauso, wie das Mal der anderen drei Reiter. Meteor hat eine Reichweite von 20 Metern und fügt 47.500 bis 52.500 Schaden zu, der sich allerdings auf alle Spieler in einem geringen Umkreis aufteilt.

Than Korth'azz


Taktik: Lady Blaumeux und Sir Zeliek werden anfangs von zwei Fernkampf-Schadensverursachern getankt und von einem Heiler geheilt. Ein Heiler (heroisch zwei) und ein Tank stehen bei Than Korth'azz, die restliche Gruppe bei Baron Totenschwur. Alle vier Reiter werden getankt, sollte das Mal auf den Tanks jeweils viermal drauf sein, werden die Bosse getauscht, bzw. die Fernkampf-Schadensverursacher tauschen die Plätze. Die zwei Tanks treffen sich in der Mitte (beim Eingang). Die komplette Gruppe muss immer zusammen stehen, wegen der Fähigkeit Meteor. Sollten entweder Baron Totenschwur oder Than Korth'azz sterben, wird gewartet bis das Mal des anderen ausläuft und dann zu Baron Totenschwur bzw. Than Korth'ass hingelaufen. Sollte auch dieser Reiter sterben, geht es weiter zu Sir Zeliek, is da das Mal mehr als viermal auf euch drauf, geht ihr auf Lady Blaumeux (achtet hierbei auf die Zonen der Leere). Liegt Sir Zeliek, wird zu guterletzt auf Lady Blaumeux Schaden gemacht, wer das Mal mehr als viermal abbekommen hat, sollte in sichere Entfernung gehen. Jedes Mal eines Bosses macht die gleiche Anzahl an Schaden, können aber nicht zusammen stacken. Sollte das Mal zu oft auf euch drauf sein, bedeutet das einen sofortigen Tod.
Begrüßung
 
 
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