Die Schlacht unterteilt sich in drei Phasen. In Phase eins verweilt Kel'Thuzad passiv an seinem Standort, während sich die Schlachtgruppe gegen die nahenden Skelette, Banshees und Monstrositäten erwehren muss. Nach ungefähr 4 Minuten greift Kel'Thuzad endlich selbst in den Kampf ein und die Monsterwellen versiegen. Bei letztlich 45% von Kel'Thuzads Gesundheit wird der Kampf erneut um zusätzliche Mobs erweitert. Vier Wächter der Eiskrone erscheinen auf der Bildfläche und müssen zusätzlich beschäftigt werden.
Phase 1 - Positionierung
Bezieht im zentralen Kreis der Halle Stellung und verteidigt euch gegen die Gegner, die im Laufe der folgenden vier Minuten auf euch zu kommen. Das Spektrum reicht von Soldaten/Skelette über Seelenwirker/Banshees bis zu Monstrositäten.
Phase 1 - Kampfverlauf
Soldat der Eisigen Weiten:
Wenn sie den Kreis und ihr Ziel (das mit der höchsten Bedrohung) erreichen, explodieren sie für 3.000 bis 4.000 Schattenschaden. Der Schaden erreicht alle Schlachtzugmitglieder und ist nicht widerstehbar. Die Skelette bewegen sich jedoch sehr langsam und haben noch weniger Trefferpunkte. Ein einzelner Jäger oder Schattenpriester kann sie nebenbei vernichten.
Seelenwirker:
Auch sie bewegen sich ähnlich langsam wie die Skelette und haben ein sehr hohes Schadenspotential. Ihre Gesundheit ist aber deutlich höher als die der Skelette. Alle Fernkämpfer sollten ihre Feuerkraft auf die Seelenwirker konzentrieren. Denn wenn sie ihr Ziel erreichen, verursachen sie ca. 8.000 Schaden und schleudern alle Spieler zurück. Wodurch höchstwahrscheinlich einige außerhalb des Kreises landen und neue Gegnermassen anlocken.
Unaufhaltsame Monstrosität:
Die Monstrositäten sind die Schnellsten unter den Schleichern. Sie müssen von einem Tank gebunden und von den Nahkämpfern vernichtet werden. Sie belegen den Tank mit einem stapelbaren Debuff, welcher die Heilwirkungen um 10% verringert. So lange ein Tank sich aber nicht um mehr als zwei Monstrositäten kümmern muss (was bei drei Tanks nicht vorkommen sollte) führt das zu keinerlei Problemen.
Phase 2 - Positionierung
Während der Schlachtzug die letzten anrückenden Seelenwirker und Monstrositäten zerfeuert, wird
Kel'Thuzad selbst aktiv und muss umgehend vom Main Tank gebunden werden. Die Gruppe muss darauf ebenfalls reagieren, ausschwärmen und einen zehn Meter Abstand zwischeneinander bringen.
Phase 2 - Kampfverlauf
In den folgenden Minuten müsst ihr auf folgende Angriffe von Kel'Thuzad reagieren:
Detonierendes Mana:
Das Detonierende Mana ist der erste Grund dafür, dass alle Spieler einen Abstand von zehn Metern waren müssen. Es setzt alle 30 - 60 Sekunden ein und lässt die zufällig gewählte Manaklasse in einem zehn Meter Radius für 17.000 Arkanschaden explodieren. Der Spieler selbst erleidet nicht in der Höhe Schaden, verbrennt jedoch sein Mana.
Frotzblitz:
Dieser Frostblitz wird innerhalb von zwei Sekunden auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung (Tank) gewirkt und richtet an ihm bis zu 12.000 Schaden an. Der Zauber kann nicht reflektiert, oder die Zauberzeit durch Fluch der Sprachen verlängert werden. Er kann aber sehr wohl unterbrochen werden. Kel'Thuzad setzt ihn in unregelmäßigen Abständen aber sehr häufig ein. Aus diesem Grund sollte es ähnlich wie beim Relikt der Seelen (Schwarzer Tempel) zwei "Kicker" geben, die abwechselnd versuchen den Frostblitz abzubrechen und somit für die Dauer der Tritt-Zeit unterbinden.
Frotzblitze (Flächenzauber):
Diese Salve trifft im 15-Sekunden-Takt alle Spieler für 4.500 bis 5.500 Frostschaden. Dem Schaden kann widerstanden werden. Was auch der Grund ist weshalb Nahkämpfer in Verbindung mit dem Frostschlag etwas Frostwiderstandskleidung tragen sollten.
Frostschlag:
Der Frostschlag ist der zweite Grund dafür, dass sich alle Spieler weiträumig verteilen müssen. Kel'Thuzad wirkt ihn ebenfalls alle 30 - 60 Sekunden auf einen zufällig gewählten Spieler. Der Frostschlag hüllt den getroffenen Spieler und alle weiteren Spieler, die weniger als zehn Meter entfernt sind, in einen Eisblock (wie der Magierzauber) und fügt den Opfern 104% ihrer maximalen Gesundheit über vier Sekunden zu. D.h. bei einem Spieler mit 15.000 Gesundheit, entzieht der Frostschlag ihm jede Sekunde 3.900 Leben. Würde der gesamte Schlachtzug jeweils fünf Meter voneinander entfernt stehen, würde der Frostschlag alle Mitglieder innerhalb von vier Sekunden töten. Während Fernkämpfer dem Übergreifen relativ leicht entgehen können, ist der Frostschock für Nahkämpfer relativ vernichtend. Die beiden Kicker-Gruppen sollten daher versuch leicht versetzt zueinander zu stehen, um so nicht vierfach eingefroren zu werden.
Schattenspalt:
Kel'Thuzad beschwört diesen rötlich leuchtenden Kreis unterhalb eines zufälligen Spielers. Jeder der sich darin befindet, stirbt fünf Sekunden später. Es bleibt also ausreichend Zeit heraus zu laufen. Der Zauber setzt alle 15 - 40 Sekunden ein.
Phase 3
Zehn Sekunden nachdem Kel'Thuzads Gesundheit auf 45% gefallen ist, erscheinen in fünf Sekunden Abständen zwei Wächter von Eiskrone aus den diversen Portalen am Rand der Halle. Diese wie kleine Anub'Rekhans aussehenden Spinnen können nicht gefesselt werden. Durch ihre hohe Gesundheit empfiehlt es sich auch nicht sie zu töten. Stattdessen müssen sie von dem zweiten Tank aufgesammelt und festgehalten werden.
Die Wächter von Eiskrone erhöhen ihren Schadensausstoß alle 15 Sekunden um 15%. Was zu einer Art Enrage Timer des Kampfes führt, denn der Tank wird nach fünf oder spätestens sieben Stapel umfallen. Was euch ab Beginn von Phase 3 noch ungefähr anderthalb Minuten gibt. Schafft ihr es in der Zeit Kel'Thuzad zu töten, habt ihr Naxxramas gesäubert!